Conocemos a Kinerama
Hoy hablamos con Peru Medem y Alba del Castillo, de Kinerama, un estudio de experiencias inmersivas ubicado en Madrid, que explora esta nueva forma de comunicar y que apuesta por una narrativa innovadora, usando aplicaciones en tiempo real, aportando contenido de valor a nuestra industria. En la entrevista conocemos su historia, referencias y visión sobre la comunicación y el futuro de herramientas como Unreal Engine 5 .
Aprovechamos la oportunidad para conocer su faceta de formadores y hablamos sobre el curso Unreal Engine 5 para Archviz que imparten en nuestra escuela.
Esperamos que disfrutes de esta entrevista y si tienes alguna pregunta o quieres saber más sobre nuestro curso, escríbenos a info@school-ing.es.
¿Quiénes son y cómo surge Kinerama?.
Somos Alba y Peru; amigos y compañeros desde hace ya unos cuantos años. Nos conocimos en el estudio de Luis Vidal + Arquitectos, donde ambos, tras unos años trabajando como arquitectos, acabamos desembocando en el área de infoarquitectura del estudio. Primero fue Alba, que tras hacer el máster con Eduardo Rodríguez, fundó el departamento de Media, dedicado a infografías y animaciones en 2D. Y más adelante fue Peru, quien tras formarse en VR y experiencias interactivas inició el departamento de VR del estudio. Durante tres años colaboramos en todo tipo de proyectos y experiencias en muchos formatos. Nos tocó enfrentarnos a proyectos de gran complejidad tanto por escala, como por dinámicas de trabajo. Tuvimos la oportunidad de desarrollar nuevas herramientas y nuevos sistemas de interacción. Hacíamos mucho hincapié en las posibilidades narrativas de las experiencias inmersivas, creábamos gadgets con impresión 3D con los que programar nuevos sistemas de movilidad virtual y fuimos destilando poco a poco flujos de trabajo cada vez más eficientes y una manera de trabajar.
En paralelo nos decidimos a trabajar juntos, por nuestra cuenta, en proyectos artísticos en realidad virtual, y desarrollamos una pieza artística en VR, "Secuoya Negra". Una vez la terminamos, nos lanzamos a la aventura de emprender nuestro propio estudio y fundamos Kinerama. Lo concebimos como un estudio dedicado a la creación y desarrollo de experiencias inmersivas. Experiencias en realidad virtual, realidad mixta o vídeos 360, en las que la narrativa y la creatividad estuvieran siempre presentes.
¿Cuál es la aplicación y el impacto de las nuevas tecnologías como Unreal Engine, dentro de la comunicación?, ¿creéis que nos enfrentamos a un cambio de narrativa?.
El salto de los motores de renderizado tradicionales a un motor de videojuegos como es Unreal Engine es un cambio de paradigma brutal. Pasamos de tener contenidos ya renderizados y completamente cristalizados a crear experiencias en las que el usuario toma las decisiones. Ya sea en experiencias para PC (como si fuera un videojuego), en experiencias VR o incluso de Realidad Aumentada o Realidad Mixta, tenemos la libertad de programar prácticamente cualquier cosa que imaginemos, y crear así experiencias en las que poder explorar los espacios, hacer modificaciones a tiempo real, e interactuar con ellos de miles de maneras.
Al mismo tiempo, ahora que Unreal 5 ha incorporado herramientas como Lumen y Nanite, propone un flujo de trabajo asombrosamente ágil y rápido con el que podemos conseguir imágenes y vídeos con un compromiso entre calidad y rapidez realmente alto.
Y por último, nos permite ir investigando y creando las dinámicas, los flujos y las reglas con las que acabemos construyendo los mundos virtuales del futuro metaverso del que tanto se está hablando. Aún no está claro como se acabará de dibujar ese metaverso, pero lo que está claro es que será inmersivo, a tiempo real, y que requerirá diseñar y crear espacios arquitectónicos virtuales en los que desenvolverse.
¿Qué tipo de proyecto soléis abarcar?.
En cuanto a formato hemos creado sobre todo experiencias en realidad virtual interactiva. Pero también hemos creado experiencias interactivas para PC y para web, hemos hecho vídeos 360 y animaciones, y hemos desarrollado varias experiencias para VR en standalone y espacios inmersivos para motores en web. En cuanto a sectores hemos trabajado en el sector de la arquitectura, para empresas de ingeniería y hemos creados espacios para el mundo NFT. Pero también nos hemos adentrado en otros sectores como la danza y el arte contemporáneo, y ahora estamos empezando hacer proyectos en el mundo del cine y en producto digital.
Nuestra idea es no cerrarse a nada en cuanto a formatos o diferentes sectores. Siempre que sintamos que podemos aportar valor y que podemos disfrutar con ello, nos lanzamos de cabeza. Esto no sólo nos regala experiencias mucho más apasionantes, sino que nos permite vivir procesos de aprendizaje de un valor enorme.
¿Cuál es vuestro proceso creativo ante esta tipología de proyectos, y como es el workflow de Kinerama?.
Nuestros procesos creativos están en constante evolución y transformación, pero si hay algo que permanece constante y perenne en cualquier proyecto que hacemos, es la maravillosa herencia que nos dejó nuestro maestro Gabriel Dhijo. Conocerlo fue para nosotros un antes y un después. Nos cambió la manera de pensar, la manera en la que afrontamos cada encargo y la manera en la que imaginamos cada experiencia.
Cada vez que nos llega un nuevo proyecto, arrancamos con una pregunta terriblemente sencilla pero de una dificultad enorme. ¿Qué queremos contar? Como él decía: Si no tienes algo que contar, no hay por donde empezar. A partir de ahí hacemos sesiones de creación conjunta con procesos de divergencia en los que proponemos todo lo que se nos venga a la mente; y procesos de convergencia en los que poco a poco vamos destilando una idea. Una vez tienes la idea, ya solo tienes que darle forma a partir de una estructura narrativa. Y a partir de ahí, decidir cómo quieres contarla a través del lenguaje narrativo.
Una vez empezamos a desarrollar el proyecto hacemos constantes pruebas y testeas. Ya sea de modelado y diseño si el encargo lo incluye, como de iluminación, materiales, etc.
De cara a construir las secuencias y las animaciones de la experiencia, le damos un peso muy importante a la música, y en muchos casos, la utilizamos como elemento estructurante que nos da el ritmo y las pautas de todo lo que sucede.
Un campo al que también le damos mucha importancia es a la experiencia de usuario. Es importante saber qué tipo de usuario tenemos y cómo equilibramos el volumen de interacciones y la sencillez de manejo. Hay experiencias que piden ser muy sencillas y desenvolverse apretando un solo botón, y en otros casos lo que pide el proyecto es hacer algo complejo y con muchísimas posibilidades para el usuario.
Por último, una vez tenemos la experiencia armada, dejamos mucho hueco a testeas y pruebas. Cogemos a nuestros conejillos de indias más cercanos y las probamos una y otra vez para verificar que todo funciona bien, que es cómoda de usar, que todo se entiende perfectamente, y que la experiencia alcanza probablemente lo más importante de todo: la emoción.
¿ Cuáles son vuestras referencias?
Al hacer proyectos tan multidisciplinares y que beben de diferentes sectores como el mundo del cine, los videojuegos, la arquitectura o la infoarquitectura, tenemos referentes de todo tipo.
En todo lo que tiene que ver con la creatividad, narrativa y lenguaje, Gabriel Dhijo es, como ya hemos comentado, nuestra eterna brújula y fuente de inspiración. Sentimos que nos acompaña siempre.
En cuanto a la calidad visual de los espacios, iluminación, color, composición etcétera, Six&Five y Secondary Bounce son siempre un referente para nosotros. En cuanto a diseño arquitectónico nos fascinan los espacios sencillos, de gran pureza, pero cargados de emoción. Arquitectos como Peter Zumthor, Smiljan Radie, Cristian Kerez o Aires Mateus, son siempre de una gran inspiración en cualquier proceso creativo que abordamos. En cuanto a experiencias interactivas en realidad virtual, al ser un campo tan incipiente, estamos en constante exploración y búsqueda. Hay experiencias como "Wolves in the walls" o "Battle Scar" que tienen un montón de recursos interesantísimos de los que se puede aprender mucho.
Y en cuanto a experiencia de usuario y diseño de interfaces, colaboramos asiduamente con el estudio de Bwow, que tienen un talento inmenso y son a su vez una constante fuente de inspiración y aprendizaje.
¿En qué proyectos estáis trabajando actualmente?.
Ahora mismo estamos compaginando proyectos muy diversos entre ellos. Por un lado estamos desarrollando una experiencia interactiva en realidad virtual para una torre de viviendas de lujo.
Al mismo tiempo estamos desarrollando un producto llamado Wozo en colaboración con nuestros colegas de Bwow. Es una aplicación para VR standalone que nos permite descubrir, Interactuar y validar productos de diseño reales de una manera súper potente. Usamos el sistema Hand Tracking de Oculus con un conjunto de blueprints que hemos programado internamente para detectar gestos y generar todo tipo de acciones con nuestras propias manos y sin la necesidad de usar mandos.
Y al mismo tiempo estamos desarrollando un conjunto de galerías virtuales para exhibir y mostrar NFTs.
Todo ello, por supuesto, compaginado con nuestra labor docente en School-ing donde impartimos el curso de Unreal Engine para Archviz.
¿Cómo surge la necesidad de impartir formación y cómo lo compagináis con el trabajo de producción ?.
Nos ilusiona mucho todo lo que está por venir, y nos gusta la idea de poder compartir todo lo que hemos ido aprendiendo con los que se están adentrando en este mundo nuevo que estamos descubriendo. Es muy emocionante formar parte de los inicios de algo que puede llegar a ser tan trascendente y sobre todo formar parte de los procesos de aprendizaje de los futuros creadores y profesionales del sector. Creemos que es una manera de aportar valor y sumar, y disfrutamos mucho de ello.
A su vez, la docencia nos obliga a estar constantemente al día. Algo especialmente importante en el caso de un programa como Unreal Engine que está en constante avance y nos trae novedades casi a diario. Y por último nos permite aprender y descubrir un montón de territorios desconocidos a través de las sinergias que se generan en clase. Es algo realmente fascinante, sobre todo tratándose de algo tan nuevo y de lo que aún se sabe muy poco. De alguna manera, es un manera de vivir esta viaje en compañía.
Para compaginarlo la clave es la organización y el equilibrio. Estructurar muy bien las procesos y el día a día. Es importante ser consciente de cuánto puedes abarcar y de qué hacer si tienes un imprevisto. Es fundamental tener un trackeo y un control de los tiempos de producción para poder estimar los plazos de manera cada vez más certera. Y es importante diagnosticar cuándo necesitas crecer el equipo.
Habladnos de la estructura de vuestro curso en School-ing y cuales son los conocimientos y capacidades que adquiere un alumno tras completarlo.
Unreal es un programa de una complejidad y profundidad enorme. Es por ello que el curso está pensado y planteado para preparar al alumno para su futura carrera profesional, no sólo para alcanzar una serie de conocimientos concretos. Además de los objetivos técnicos asociados al manejo de la herramienta, hemos establecido cuatro objetivos fundamentales vinculados a la profesión que vamos a desarrollar, y que son los que van a estructurar el curso.
Son 4 módulos distribuidos en 2 grandes bloques. Todos ellos tienen un carácter transversal, y están pensados como rondas progresivas en las que vamos profundizando al mismo tiempo en todas las disciplinas principales (modelado, iluminación, materiales, etc). En el primero el objetivo es tener una imagen global del programa y del flujo de trabajo principal. El segundo está centrado en la experiencia de usuario. El tercero en el pensamiento estratégico. Y el cuarto en la narrativa.
En los dos primeros nos centramos más en el flujo de trabajo tradicional necesario para proyectos de VR y en los dos últimos vemos el nuevo flujo más ágil y rápido que nos propone Unreal 5 gracias a Lumen y Nanite.
A su vez, tenemos dos practicas de larga duración. Una a mitad de curso, donde hacemos todos juntos el mismo proyecto y otra es el proyecto personal que se hace al final del todo.
¿Cómo veis la proyección de Unreal Engine dentro de la industria de la visualización arquitectónica?.
Ya en los últimos años, ha habido un crecimiento muy importante en nuestro sector, y lo normal es que crezca mucho más. Las posibilidades que ofrecen las experiencias interactivas al mundo de la arquitectura son tremendas y cada vez es más común que los propios clientes demanden formatos más inmersivos e intuitivos para validar los diseños. Esto implica que cada vez se demanden resultados de mayor calidad.
A medida que las nuevas herramientas que trae Unreal 5 se sigan puliendo y optimizando se pueden llegar a usar en proyectos más demandantes en rendimiento como la realidad virtual. La evolución va a ser tremenda.
Y en el momento en el que el renderizado en la nube evolucione, se popularice, y permita reproducir cualquier experiencia interactiva en streaming, sin necesidad de tener un equipo en tu casa, el salto va a ser brutal.
Llegará un momento en el que el hiperrealismo se de por hecho. En el que lo verdaderamente relevante sea la mirada, lo creatividad, la capacidad de transmitir y la calidad de la experiencia en sí misma.
¿Algún consejo para alguien que quiera iniciar con esta herramienta?.
Ser pacientes. Ante todo, ser muy pacientes. Hoy en día estamos acostumbrándonos a consumir a cada vez más velocidad. Queremos contenidos cortos, aprendizajes rápidos, procesos inmediatos. Lo queremos todo ya. Sin embargo, aunque el mundo evolucione a gran velocidad, lo verdaderamente importante sigue necesitando de una cocción más lenta.
Unreal es un programa que puede llegar a ser engañoso. Por un lado, da la sensación de que con cuatro claves podemos hacer magia y llegar a buenos resultados casi sin esfuerzo pero, una vez nos sumergimos en él, nos damos cuenta de que es mucho más complejo y profundo de lo que puede parecer.
Dominar una herramienta como Unreal necesita su proceso y su tiempo. Es compleja, muy versátil, y con muchas alternativas diferentes para hacer lo mismo. Está en constante evolución, y requiere de un conocimiento más profundo y transversal para entender cuál es la mejor manera de alcanzar un resultado concreto en un momento determinado.
Es un proceso largo, que requiere de esfuerzo y que hay que lucharlo. Ahora bien, una vez nos adentramos en él en profundidad, nos daremos cuenta de lo fascinante que es y de la cantidad de posibilidades que tiene.
Y es que lo más maravilloso que tiene Unreal, es que es un universo casi infinito en el que podemos hacer casi cualquier cosa que podamos llegar a imaginar.