
Fecha de Inicio:
05 de Noviembre 2026 al 20 de Mayo del 2027
De Lunes a Jueves
Duración: 180 h + Contenido pregrabado
Online
Plazas limitadas
Financiación disponible
Aprende UE5 para ArchViz: imágenes, vídeos, recorridos interactivos y experiencias VR aplicadas a proyectos reales
Unreal Engine se ha convertido en el estándar del real-time para la visualización arquitectónica. Lo que empezó como un motor de videojuegos es hoy una herramienta clave en cine, producción audiovisual y, por supuesto, visualización arquitectónica. Permite recrear entornos fotorrealistas en tiempo real, diseñar experiencias en realidad virtual y mixta, y generar imágenes, vídeos y recorridos interactivos desde un mismo proyecto.
En este curso no solo aprenderás las herramientas fundamentales de Unreal Engine: te formarás como profesional capaz de abordar proyectos de infoarquitectura con un flujo de trabajo consolidado y el criterio para elegir la estrategia óptima en cada caso. Trabajarás de principio a fin con Unreal 5, creando entornos virtuales, experiencias interactivas en VR y para PC, imágenes fijas, imágenes 360, animaciones y vídeos 360 de alta calidad.
¿A quién va dirigido?
El curso está dirigido a profesionales o entusiastas de la Visualización Arquitectónica, con experiencia previa en el manejo de herramientas de modelado 3d y renderizado, que busquen poder dar el salto a Unreal Engine. Tiene una duración de 180 horas de clases en directo en formato On-line y acceso a nuestro material de apoyo en forma de vídeos pre-grabados. Esto permite ir adelantando los conceptos más teóricos antes de cada clase, y así poder enfocarnos durante las horas presenciales en su aplicación real a un proyecto concreto.
Este curso es para ti si:
- Ya trabajas o estás formándote en ArchViz.
- Quieres pasar de renders estáticos a experiencias interactivas.
- Buscas un curso en directo, con seguimiento y correcciones.
- Quieres desarrollar un proyecto final con supervisión.
El curso definitivo de Unreal Engine para ArchViz
- Unreal aplicado a arquitectura, no a videojuegos: En School-ing enseñamos Unreal como una herramienta desde las necesidades reales de la visualización arquitectónica: importación de escenas, iluminación, materiales, cámaras, animación, interactividad, VR y presentación profesional de proyectos.
- Flujo completo de producción: Trabajarás el proceso completo, desde la preparación de una escena hasta la entrega final, entendiendo qué decisiones tomar en cada fase para conseguir resultados sólidos, optimizados y visualmente coherentes.
- Clases en directo y corrección real: Tus dudas se resuelven en vivo, con pantalla compartida, comunicación directa y ejercicios aplicados. No estarás solo frente a vídeos grabados: aprenderás acompañado, con feedback, correcciones y seguimiento sobre tus avances.
- Proyecto personal tutorizado: El objetivo no es solo que entiendas Unreal, sino que seas capaz de aplicarlo a un proyecto propio. Desarrollarás una pieza final supervisada, con tutorías personalizadas para ayudarte a transformar lo aprendido en un resultado presentable y útil para tu portfolio.
- Profesores conectados con la industria: Aprenderás de profesionales que trabajan con Unreal, ArchViz y producción real. Esto permite que el curso no se limite a una visión académica del software, sino que responda a lo que hoy necesitan estudios, clientes y proyectos profesionales.
- Empleabilidad y visión profesional: Unreal Engine abre nuevas posibilidades en la visualización arquitectónica: recorridos interactivos, presentaciones en tiempo real, experiencias inmersivas, VR, vídeo y comunicación avanzada de proyectos. Te enseñamos a usarlo con el criterio que demanda la industria actual.
¿Por qué elegir a School-ing?
Por quinto año consecutivo, The Rookies —el ranking internacional más prestigioso en formación creativa digital— ha reconocido a School-ing como la Mejor Escuela del Mundo para Aprender Visualización Arquitectónica (ArchViz). Con profesores que han colaborado en diversos estudios de visualización del mundo, lo que garantiza una enseñanza al día con las tendencias de la industria.

Nuestros alumnos trabajan aqui:

Formación certificada:
School-ing es centro de formación certificado (ATC) de softwares como Unreal Engine, Autodesk e iToo Software, entre otros. Esto significa que nuestra formación está alineada con los estándares técnicos de la industria y validada por quienes desarrollan las herramientas que se usan a diario en los estudios profesionales.

¿Necesitas más información?
Déjanos tu nombre y dirección de correo electrónico y en breve nos pondremos en contacto.
Estructura del curso
El curso está dividido en dos grandes bloques, con dos módulos cada uno. En el primer bloque abordaremos el flujo de trabajo para experiencias en realidad virtual, que requieren de una mayor optimización. Y en el segundo bloque veremos el nuevo flujo de trabajo que nos permiten herramientas como Lumen y Nanite. Un flujo de trabajo mucho más ágil, con una iluminación a tiempo real completamente dinámica y con la posibilidad de crear escenas con una carga de poligonalización altísima.
La metodología del curso está articulada a través de 3 pilares fundamentales: Clases pregrabadas / Clases online (streaming) / Prácticas en directo. Las clases pregrabadas contienen los conceptos más teóricos y los procedimientos básicos. Están pensadas para ser vistas antes de cada clase y así llegar a éstas con una base teórica. Durante las clases ahondaremos en ciertos conceptos de mayor complejidad y pondremos en práctica todas las herramientas y procedimientos sobre un mismo proyecto que irá evolucionando a lo largo del curso. Y por último, a lo largo de las prácticas en directo que se realizan al final de cada módulo, realizaremos todos juntos, paso a paso, un proyecto completo desde el principio hasta el final. Por último, al final del curso, realizarás un proyecto personal que podremos ir corrigiendo y revisando a lo largo de 6 tutorías.
En la siguiente secuencia podrás ver uno de los espacios que utilizamos y compartimos durante las clases, realizando completamente el proyecto desde 0 junto a los alumnos, para poder explicar los diferentes conceptos del curso.
BLOQUE 1: Los primeros pasos de un largo camino
Con este módulo, te sumergirás en la experiencia de comprender la complejidad y el alcance global de los nuevos conocimientos que estás a punto de adquirir, así como las múltiples aplicaciones que esta poderosa herramienta nos ofrece. Este enfoque te proporcionará una perspectiva integral para comprender la estructura y las dimensiones del vasto universo en el que nos aventuramos.
Durante estas primeras etapas, nos enfocaremos en la asimilación de los fundamentos teóricos y las bases esenciales que serán la piedra angular de nuestro proceso de aprendizaje. Estas sólidas bases no solo acelerarán nuestra adquisición de conocimiento y habilidades, sino que también nos facultarán con una notable capacidad de autoaprendizaje e investigación. Este último aspecto es de suma importancia en un entorno tan dinámico y en constante evolución como es el entorno de Unreal Engine.
Módulo 1: Unidad mínima en Realidad Virtual
A lo largo de este módulo nos adentraremos en el flujo de trabajo básico a la hora de crear escenarios optimizados en Unreal. Para ello haremos una introducción transversal a lo largo de las 5 disciplinas fundamentales: Modelado, iluminación, materiales, blueprints y output.
Objetivos de aprendizaje:
- Introducción: Universo Unreal y Universo XR.
- Preparación de modelos para una correcta exportación a Unreal.
- Estrategias de exportación.
- Cálculo de luces (lightmass) con sistema de iluminación estática.
- Creación de materiales básicos.
- Introducción al sistema Blueprint.
- Importación de personaje VR y configuración de la escena para poder navegar en realidad virtual.
- Introducción a la optimización en Unreal Engine.
- Creación de imágenes rápidas con herramienta Highscreenshot.
- Empaquetado de la experiencia para Windows.
El módulo 1 finaliza con 6 sesiones de prácticas en directo en las que tanto los profesores, como los alumnos, desarrollaremos de la mano un mismo proyecto. En él pondremos en práctica todo lo visto en este primer módulo. En el siguiente video puedes ver el trabajo desarrollado por nuestro alumno Danail Atanasov:
Módulo 02: Experiencia de usuario
A lo largo de este módulo profundizaremos en las 5 disciplinas, nos adentraremos en alguna nueva como puede ser el paisajismo, y veremos las claves fundamentales para abordar experiencias que sean lo más naturales y cómodas posibles para el espectador. Aprenderemos a programar diferentes posibilidades de interacción con el personaje de realidad virtual y veremos cómo renderizar animaciones desde Unreal.
Objetivos de aprendizaje:
- La importancia de la experiencia de usuario.
- Retopología y estrategias de mapeado con Rizom UV para modelados complejos.
- Cálculo de luces con la herramienta GPU Lightmass y sistemas de iluminación estacionaria.
- Creación de materiales complejos y customización de assets con Quixel Mixer.
- Creación de materiales máster y shaders complejos como Subsurface Scattering, materiales autoiluminados, materiales para vegetación, etc.
- Creación de terrenos con modelado manual.
- Sistema de distribución de vegetación con sistemas Foliage y Grass Type.
- Creación de blueprints para hacer cambios de material, color o geometría.
- Menú de inicio, menú VR y configuración del personaje VR.
- Creación y renderizado de animaciones con Sequencer y Movie Render Queue.
El módulo 2 finaliza con otras 6 sesiones de prácticas en directo. Continuaremos con el proyecto arrancado en las prácticas del módulo 1, incorporando todo lo visto a lo largo de este segundo módulo. En el siguiente video podéis ver muchas de las cosas que veremos de interactividad con el entorno y que aprenderéis a hacer durante las clases.
BLOQUE 2: Un paso más hacia el final del camino
En esta segunda etapa del curso, nos centraremos en la implementación de un flujo de trabajo dinámico. Nuestro objetivo principal será la creación de escenas de alta calidad destinadas a imágenes, videos y experiencias interactivas diseñadas para plataformas de PC. La elección de esta plataforma se basa en su capacidad para generar una amplia variedad de resultados a partir de un trabajo base común. Esta estrategia ofrece una ventaja significativa en proyectos de este tipo, donde los clientes suelen requerir múltiples aplicaciones y salidas de un mismo proyecto. La versatilidad en la producción de estos resultados se traduce en una mayor rentabilidad para nosotros como creadores.
Módulo 3: Estrategia para proyectos complejos
En este módulo veremos cómo abordar proyectos de gran escala y cómo establecer la estrategia idónea para cada proyecto. Nos adentraremos en el sistema de iluminación dinámica "Lumen", veremos como crear paisajes con herramientas procedurales y seguiremos profundizando en el resto de disciplinas.
Objetivos de aprendizaje:
- Estrategias para proyectos complejos.
- Importación de modelos de gran escala.
- Herramientas de modelado directo en Unreal: Modeling Tools.
- Introducción al sistema Lumen.
- Estrategia para sistemas de materiales complejos: Material Function.
- Creación de terrenos con World Creator.
- Material de paisajismo complejo para paisajismos de gran escala.
- Herramienta de distribución de vegetación procedural. Procedural Foliage.
- Personaje y menú PC.
- Blueprints complejos para experiencia PC.
- Estrategias de optimización.
- Creación de experiencia multijugador.
El módulo 3 finaliza con otras 4 sesiones de prácticas en directo. Continuaremos con el mismo proyecto y seguiremos evolucionándolo, incorporando todo lo aprendido a lo largo de este tercer módulo.
Módulo 4. Narrativa. Creación de proyectos narrativos. El valor de contar historias
En este módulo hablaremos del valor que puede aportar abordar nuestros proyectos con una intención narrativa. Haremos una introducción teórica en los conceptos y recursos narrativos más importantes y nos adentraremos en el incipiente campo de la narrativa inmersiva. A su vez, veremos el sistema de Nanite para poder gestionar escenas con altísima carga de poligonalización, introduciremos el campo de la animación de objetos y personajes en Unreal, crearemos materiales animados y veremos cómo renderizar vídeos 360.
Objetivos de aprendizaje:
- Estructura narrativa y elementos narrativos.
- El lenguaje narrativo en proyectos inmersivos.
- Sistema Nanite.
- Lumen avanzado y renderizado Path Tracing.
- Creación de materiales de agua y materiales animados.
- Introducción a la animación de objetos y personajes.
- Reproducción de videos en Unreal y creación de experiencias narrativas con Sequencer.
- Renderizado de vídeos 360.
El módulo 4 finaliza con otras 4 sesiones de prácticas en directo. Continuaremos con el mismo proyecto y lo finalizaremos, incorporando todo lo visto en este último módulo. En el siguiente enlace podéis descargaros el proyecto y ejecutarlo en vuestro ordenador de casa. Este ejecutable es una muestra de todo lo que haremos en clase a lo largo del curso y podrás visualizarlo tanto con gafas de VR como en el ordenador.
Proyecto Final
Desarrollo completo de un proyecto personal, asistido y supervisado por el profesorado a lo largo de 6 tutorías.
Cada alumno desarrollará su propio proyecto personal desde el principio hasta el final. Os asistiremos y aconsejaremos a la hora de seleccionar el tema y el alcance del proyecto, tendremos un seguimiento semanal a lo largo de mes y medio a través de 6 tutorías conjuntas.
En el siguiente video podréis ver un trabajo desarrollado por nuestro alumno Andrés López Aguado de Visualight IT en esta fase del curso .

Alba del Castillo
Arquitecta, artista inmersiva, profesional del Archviz y co-fundadora de Kinerama, un estudio creativo que desarrolla contenidos inmersivos artísticos.
Durante casi 10 años trabaja en Luis Vidal + arquitectos, donde los últimos 5 años dirige el departamento de visualización. En él, desarrolla gran parte de los proyectos audiovisuales del estudio y junto con el departamento VR también desarrolla los procesos creativos y narrativos de los proyectos inmersivos. Todos estos años le han permitido enfrentarse a una gran variedad de proyectos de todo tipo y escala, adquiriendo gran experiencia en la elaboración de una metodología y estrategia.
En paralelo a su labor profesional compagina proyectos personales que le permiten desarrollar aspectos más creativos. Uno de estos trabajos fue galardonado como primer premio en los CGArchitects Awards en 2017.
En 2020 funda Kinerama de la mano de Peru Medem. Junto con él desarrolla su primera pieza artística Secuoya Negra, una experiencia inmersiva en realidad virtual. Esta pieza ha sido seleccionada en varios festivales de cine y de arte y tecnología.
Sus próximos retos, seguir explorando el lenguaje inmersivo a través de las herramientas digitales e ir descubriendo nuevas formas de comunicar las historias.

Andres López Aguado
Arquitecto, 3D Artist y Co-Fundador de BLAUM Render Works.Trabajó desde los inicios de su carrera en estudios como CMV Architects o Fran Silvestre Architects interviniendo en todas las fases del proyecto. Con el tiempo, se acabó especializando en la visualización arquitectónica dada su fascinación por hacer tangibles entornos y proyectos que todavía no existen, desarrollando proyectos de todas las escalas en el sector del Realestate en Mallorca.Con la selección del film de Es Turó como proyecto finalista en The Rookies, uno de los concursos con mayor reconocimiento en el sector, vio un gran potencial aparte de las imágenes fijas. Por este motivo, decidió ahondaren Unreal Engine, una herramienta capaz de trasladarte a un lugar a través de sus sonidos, la interactividad y la posibilidad de recorrerlo libremente. Fruto de esto surgen proyectos como PARIS y AURUM. Ahora compagina los proyectos de BLAUM con su labor como profesor en la escuela que asentó sus bases como artista 3D.

Peru Medem
Arquitecto, creador en Realidad Virtual y artista inmersivo. Trabajó durante más de seis años en el estudio Luis Vidal + arquitectos; primero como arquitecto y posteriormente dirigiendo el departamento de experiencias inmersivas. A día de hoy es co-fundador de Kinerama, un estudio dedicado a la creación de proyectos inmersivos.
Durante los últimos años, ha desarrollado una gran variedad de experiencias en Realidad Virtual de diferente calado como viviendas, aeropuertos o proyectos singulares que le han dado la oportunidad de profundizar y experimentar en las capacidades de los nuevos lenguajes inmersivos. En muchos de ellos, creando y programando nuevas maneras de interactuar y de desenvolvernos en el medio virtual.
Una de sus líneas de trabajo más relevantes es la creación de experiencias artísticas en Realidad Virtual. Debutó con su primer proyecto Hielo, exhibido en múltiples eventos como la Noche en Blanco en París y ganadora del premio a mejor pieza en VR en el festival de Madatac. Posteriormente desarrolló su segundo proyecto, Secuoya Negra; creado de la mano de Alba del Castillo, y que ha sido seleccionado en diversos festivales de cine y arte tecnológico
Fecha de inicio y finalización prevista.
Horario de clases
De Lunes a Jueves. 18:30-20:30
Instrucciones de admisión para este curso
Para recibir más información sobre este curso y reservar tu plaza envíanos un correo a info@school-ing.es especificando el curso que te interesa y te responderemos lo antes posible.

Información sobre el curso
¿Ya viste el temario, conoces al profesor y te interesa formar parte de la experiencia formativa de School-ing?. ¡Genial!. Contacta con nosotros en info@school-ing.es indicándonos el curso que te interesa, y te enviaremos la información completa del curso, así como precios, ofertas y todo lo necesario para completar la inscripción.

Validación y matriculación
Tras completar el paso 1, recibirás un correo electrónico con las instrucciones necesarias para completar tu inscripción y reservar tu plaza en el curso.






