Para el modelado de ciertas piezas en arquitectura es recomendable analizar previamente el nivel de detalle que queremos darle en función de la lejanía de las imágenes previstas para ese proyecto. No es recomendable trabajar de más un modelo de tu escena y restarle ese tiempo otros elementos clave de tu escena.
Una vez tenido esto en cuenta nos podemos encontrar en varias situaciones, donde nuestro modelo requiera un detalle de modelado muy básico o mucho más complejo. A continuación os vamos a mostrar los extremos opuestos. Empezamos desde la carpintería más básica posible y después trabajaremos un modelado de una carpintería con mucho más nivel de detalle.

Procedimiento de modelado de carpintería básica.
Este tipo de modelos solo los utilizamos en caso de:
- Carpinterías muy lejanas.
- Carpinterías para desarrollar un volumen inicial que luego tendré que definir con mas detalle.
- Carpinterías con visibilidad escasa.

Procedimiento de trabajo:
- Sobre un plano con las dimensiones del hueco de la ventana, en primer lugar podemos extraer desde un inset el marco rígido exterior sobre el que se apoyan las hojas.
- Al plano extraído lo dividimos según el numero de hojas que queremos que tenga.
- Hacemos un Split en las arista que separan las hojas.
- Hacemos un flip de normales de forma alterna de cada una de las hojas.
- Hacemos un inset para extraer el marco de las ventanas.
- Disociamos los polígonos internos para hacer los cristales.
- Sobre los polígonos que quedan aplicamos un shell para dar grosor al marco de las carpinterías.
- En los polígonos que hemos extraído le aplicamos un modificador push con la mitad del grosor del marco de la ventana, para centrarlo.
- A continuación asignamos un shell la mitas hacia dentro y la otra mitad hacia afuera, para que este debidamente alineado en el centro del marco.
- Asignamos materiales diferenciados a las hojas y al vidrio y asociamos para que asigne Ids de material al polígono de forma automática.
- Seleccionamos una de las aristas de las esquinas y hacemos un loop y un ring para hacer una selección de las cuatro esquinas. Hacemos posteriormente un extrude de aristas para rehundirlas ligeramente y separar los montantes de los travesaños.
Veamos un clip de video con el proceso desarrollado.
Procedimiento tipo de modelado de carpinterías detalladas.
Este tipo de modelos solo los utilizamos en caso de:
- Carpinterías más cercanas. Definiremos más o menos detalles en base a la previsión que hagamos de la lejanía de cámara.
- Carpinterías que van a representar un detalle principal o que van a tener un protagonismo dentro de la composición de tu escena.
- Carpinterías que puedas reutilizar en el futuro.


El procedimiento básico consiste en:
- Buscamos documentación
- Limpiamos la información para poder redibujar las lineas en 3ds Max.
- Colocamos en 3ds Max las referencias de nuestra carpintería a escala y proporción correcta.
- Dibujamos el perfil con linea a partir del modelado asegurándonos de dar un cierto margen a las piezas.
- Dibujamos dentro de subobjeto spline piezas como el intercalario o el junquillo.
- Modelamos la pieza principal a través de un sweep y ajustamos la posición de los marcos y las hojas de la ventana para que encajen.
- Extraemos desde un loop de aristas una linea para hacer los vidrios a través de una extrusión. Nos aseguramos de que el volumen de los vidrios no toquen la geometría de la carpinterías. En el caso de modelar cuarterones tener en cuenta dejar el espacio suficiente entre vidrios para añadir la geometría.
- Seleccionar las aristas de las esquinas para extrusionarlos ligeramente y diferencias los montantes de los travesaños.
- Crear detalles adicionales como añadir la cremona, bisagras, etc. Estos mecanismos es más sencillo traerlos desde alguna página de descargas de modelos, aunque el proceso de modelado es muy sencillo sin un conocimiento demasiado profundo de las herramientas de modelado poligonal.


