En School-ing pensamos que lo más importante de una escuela son sus alumnos y que la mejor manera de mostrar en que consiste nuestra experiencia formativa es a través de sus trabajos y opiniones. Por eso pensamos que un uso genial para nuestro blog es dar a conocer algunos de los trabajos que los alumnos desarrollan en clase durante nuestros cursos.

En esta ocasión, Jesús Mejías nos ha preparado un Making-Of de una de las imágenes que ha realizado durante el Curso Profesional de Visualización Arquitectónica: “La Casa Deshabitada”

AUTOR: Jesús Mejías / A3 Infoarquitectura

En primer lugar, agradecer a School-ing la oportunidad de dar a conocer mi trabajo a través de
este Making-of.

Es un verdadero placer formar parte de este primer Curso Profesional de Visualización
Arquitectónica, proyecto en el que tanto Adán Martín como Eduardo Rodríguez nos enseñan
algo nuevo cada día disfrutando de su conocimiento y pasión por la enseñanza.

IDEA,  MOOD Y REFERENCIAS

El proyecto de “La casa deshabitada” surge con la intención de representar el impacto de las construcciones abandonas en la naturaleza a través del tiempo. Cómo construcciones de uso temporal se alojan en el paisaje convirtiéndose en intrusos permanentes.

El “mood” de la escena pretende transmitir tranquilidad y armonía en contraposición a la sensación de incomodidad por el rastro de la huella humana.

COMPOSICIÓN

“Toda subdivisión del encuadre integrada internamente produce una sensación de equilibrio armónico”

Michael FreemanEl ojo del fotógrafo

Muchas son las referencias que podemos usar para componer una imagen: regla de tercios, línea de horizonte, líneas oblicuas, proporción áurea, etc. Cada escena será particular según la intención que busquemos y se actuará de forma subjetiva.

Lo importante es conocer “las reglas” para poder romperlas y crear imágenes atractivas jugando con ellas.

BOCETO INICIAL

Es muy útil realizar bocetos iniciales para poder plasmar rápidamente la composición y la idea antes de invertir tiempo en el proceso de 3D. De esta forma podemos poner a prueba el concepto, mejorarlo y establecer las bases para nuestro trabajo en 3D, optimizando así nuestro trabajo.

MODELADO 3D Y AMBIENTACIÓN

El proceso de modelado del proyecto se realizó en Revit para la edificación y en 3D Studio MAX para el entorno y la ambientación.

Respecto a la edificación, se trata de un edificio de planta circular básico con fachada y patio interior acristalados.

La parte más compleja de la escena en este apartado va referida al terreno, en el que se crean desniveles, rocas, vegetación, cauce y río.

El terreno se crea mediante un plano en 3D Studio Max y editado con las distintas opciones de Edit Poly (Soft selection, Paint deformation, Shift, Push, etc).  Posteriormente, se añaden los siguientes modificadores: Noise 1 + Noise 2 para agregar detalles de relieve de distintas escalas combinado con TurboSmooth para suavizar el resultado.

Posteriormente, se crea el cauce del río y desniveles pronunciados con modificador Edit Poly y uso de herramientas de Freeform, (Shift, Push, etc).

Para la vegetación, se han usado librerías de Evermotion, Forest Pack y Quixel Megascan.

ILUMINACIÓN

La intención era la de crear una escena con pocos contrastes de iluminación (sombras difusas), con tonos fríos y blancos a primera hora de una nublada mañana.

Para ello, se usa una única fuente de luz mediante VRayLight, tipo Dome.

Se ha usado HDRI gratuito de la librería HDRI Haven (https://hdrihaven.com/hdris/)

MATERIALES

En este proyecto, la vegetación tenia una especial importancia. Para mejorar el realismo de los materiales de vegetación podemos seguir varias estrategias como modificar las propiedades que vienen por defecto en los modelos de librería, añadir variación de color y usar parámetros de “translucency” combinados con Vray 2Side Mtl.

También he usado Forest Color para realizar variaciones en los tonos y aportar mayor variedad de color a la vegetación de la escena.

POST-PRODUCCIÓN

Un factor importante a la hora de la post-producción es el uso de procedimientos y organización del trabajo: establecimiento de capas, orden y jerarquía de capas, librerías creadas para optimizar del trabajo y del tiempo, etc.

El trabajo de post-producción de la escena se realizó en Photoshop. Como ajustes básicos, se hicieron ajustes de curvas, niveles, equilibrio de color, etc. para aportar a la escena unos valores de contrastes correctos.

Una vez tenemos los ajustes generales, realizaremos ajustes de zonas o por elementos, utilizando las capas de “render elements” generadas en 3D Studio Max.

En este caso, las capas que se utilizaron fueron las siguientes:

Posteriormente, se trabajan las capas de fondo (Background), efectos de nieblas, atmósferas, profundidad (ZDepth), glow, incorporación de personajes en la escena, aportar a la escena el color grading que se quiera transmitir y focalizar el proyecto o punto de interés con el uso de tonos cálidos y fríos por zonas u oscurenciendo zonas de primer plano para crear profundidad.

Aquí muestro un resumen del proceso de evolución:

Otros trabajos realizados por Jesús durante el curso:

¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

Cualquier duda que haya quedado, estaré encantado de ayudaros.
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