Nuestros estudiantes son la esencia de nuestra escuela y la mejor forma de reflejar nuestra experiencia formativa es a través de sus proyectos y testimonios. Por ello, consideramos que nuestro blog es el espacio ideal para compartir algunos de los trabajos que realizan durante los cursos, mostrando así su talento y crecimiento.
Es el turno, Carmen Cañamero, que nos ha preparado un Making-Of de uno de los proyectos que ha realizado durante el Curso Profesional de Visualización Arquitectónica
Soy arquitecta de Madrid, España y en octubre de 2023, decidí unirme School-ing para aprender las habilidades necesarias y convertir la Visualización Arquitectónica en mi carrera. Mi primer proyecto fue la Casa Açucena, diseñada por Tetro Arquitetura. Elegí este proyecto porque presentaba una variedad de desafíos, como modelar su distintiva geometría no ortogonal, trabajar alrededor de los árboles del bosque, adaptarme al terreno empinado y gestionar la iluminación compleja.
Estoy encantada de compartir contigo cómo abordé este proyecto. ¡Espero que te resulte útil!
Antes de comenzar es importante tomarse unos minutos para organizar todo al principio es muy útil. Hace que todo lo que viene después sea mucho más fluido y rápido.
Primero, reuní toda la información que pude encontrar sobre el proyecto. En este caso, recurrí a ArchDaily para obtener un montón de planos y fotos de la casa. Uso PureRef para mantener toda esta información ordenada y fácil de encontrar. Durante esta etapa, también busqué referencias.
Finalmente, antes de comenzar a modelar, organicé todas las carpetas del proyecto y las capas en 3DS Max. Es como preparar tu espacio de trabajo antes de ponerte manos a la obra.
MODELADO
Modelé todo el proyecto en 3DS Max de principio a fin. Primero, coloqué todos los planos arquitectónicos en sus posiciones correctas. Comencé modelando las paredes y luego pasé a los suelos y las escaleras. Para manejar el diseño complicado y no ortogonal, configuré algunas cuadrículas y utilicé pivotes de trabajo para mantener todo en orden
Para el terreno, comencé con una forma básica y fui agregando detalles gradualmente usando turbosmooth y las herramientas de modelado de forma libre. Para el camino, utilicé el modificador conform en 3DS Max. Una vez que todo estuvo modelado, apliqué un material temporal de Vray override a todo el proyecto, excepto al vidrio, por supuesto
También me encargué de la carpintería porque quería que tuviera un nivel de detalle muy alto. Exploré sitios web de proveedores para encontrar los perfiles adecuados, los modelé en un archivo nuevo usando el modificador sweep y luego los integré en el proyecto principal.
ENTORNO
La Casa Açucena está en pleno corazón de un bosque, por lo que los alrededores iban a desempeñar un papel clave en cómo se vería la iluminación final. Antes de sumergirme en la configuración de la iluminación, pensé que sería una buena idea modelar primero el entorno.
El plugin Forest Pack resultó ser un salvavidas para esto. Comencé seleccionando las especies de plantas que se encuentran típicamente en un bosque brasileño. El bosque que creé tiene cuatro capas en Forest Pack. La primera está llena de los árboles más grandes, la segunda incluye los más jóvenes, la tercera está repleta de arbustos y plantas pequeñas, y la cuarta añade esos pequeños detalles como rocas, ramas y hojas esparcidas por el suelo.
CÁMARAS E ILUMINACIÓN
Esta parte del proceso es definitivamente una de mis favoritas! Me gusta imaginar que soy una fotógrafa explorando una casa con su cámara, buscando el mejor ángulo. Así que hice el equivalente virtual: recorrí la casa y coloqué cámaras en los lugares donde creí que capturarían las mejores tomas. Al final, configuré más de 20 cámaras y seleccioné las que realmente destacaban.
La iluminación fue todo un desafío. Quería capturar ese ambiente de "inmersión en el bosque", por lo que la luz tenía que sentirse soleada pero suavemente filtrada a través de los árboles. Utilicé la iluminación para resaltar la geometría única de la casa y la piscina, que es mi parte favorita. También jugué con las sombras de los árboles para romper las grandes paredes blancas. Al igual que con las cámaras, experimenté mucho. Cada cámara tuvo su propia configuración especial de iluminación. Algunas tomas utilizaron HDRIs de 3D Collective, mientras que otras emplearon Vray Sun y Vray Sky dentro de un domo. Para mantener todo organizado con tantas cámaras y luces diferentes, utilicé Pulze Manager
MATERIALES
Los materiales de este proyecto son relativamente simples, creados con materiales de Vray. Utilicé varias texturas disponibles en School-ing, principalmente provenientes de Megascans y Textures.com. Estos materiales básicos incluyen algunas imperfecciones, como Vray Dirt para la suciedad y Vray Distance Texture para los bordes húmedos de la piscina.
Para las áreas donde los materiales serían vistos de cerca, añadí un VrayDisplacementMod, como en el camino de tierra, las losas de concreto y el agua de la piscina.
POST PRODCUCCIÓN
Cuando realizo los renders, siempre me aseguro de incluir algunos elementos de render para crear máscaras para la postproducción. ¡Mi favorito es VrayCryptomatte!
Una vez que el render estaba listo, manejé la compresión del rango dinámico en el Vray Virtual Frame Buffer y guardé todo como archivos TIFF de 16 bits para realizar un poco de magia en Photoshop.
Comencé haciendo ajustes sutiles con Camera Raw. Luego, realicé ajustes locales, principalmente en brillo, color y saturación, utilizando las máscaras de Cryptomatte.
Para mayor realismo, reemplacé algunos objetos en primer plano en 3D, como los árboles, con fotos en 2D. Finalmente, apliqué algunos retoques finales con curvas, ¡y voilà! —¡imagen completa!
Sin Post Producción
Imagen Final
Espero que hayas disfrutado este proyecto tanto como yo disfruté trabajarlo.
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Puedes ver algunos de mis trabajos en: