En School-ing pensamos que lo más importante de una escuela son sus alumnos y que la mejor manera de mostrar en qué consiste nuestra experiencia formativa, es a través de sus trabajos y opiniones. Por eso pensamos que un uso perfecto para nuestro blog es dar a conocer algunos de los trabajos que los alumnos desarrollan durante nuestros cursos.
En esta ocasión, Felipe Bohórquez Gallo nos ha preparado un Making-Of de uno de los proyectos que ha realizado durante el Curso Profesional de Visualización Arquitectónica del 2023: "A Suite in Thao Dien"
"A Suite in Thao Dien", fue uno de los proyectos realizados durante el curso de visualización arquitectónica en School-ing. Fue bastante interesante porque desde un principio es emocionante plantearse que vas a modelar y cual va a ser el posible resultado viendo las fotografías. Los proyectos se podían seleccionar desde cualquier fuente como Archdaily, DesignBoom, Yellowtarce etc. En mi búsqueda de proyecto tenía claro que quería mostrar un proyecto que representara mis gustos a nivel de diseño interior y mostrara específicamente el valor de la vegetación en la arquitectura interior. Encontré un proyecto en Archdaily de un estudio asiático que era exactamente lo que estaba buscando. En la información no había muchos detalles para el modelado arquitectónico; carecía sobre todo de alzados y elevaciones para entender mejor las alturas de este diseño tan particular. Así que me aventuré a contactar directamente al estudio y contarles sobre el curso y el proyecto que quería realizar. Esto no solo me daba la posibilidad de seguir adelante con el proyecto, pero además generar visibilidad para un estudio que posiblemente podría ser cliente en el futuro si el proyecto les convencía. Después de varios intercambios de emails, el estudio me dio toda la información del proyecto, incluyendo no solo los planos arquitectónicos donde había detalles super interesantes como los planos de demolición, sino también el moodboard a nivel look&feel y las ilustraciones que habían planteado. Esto me permitió entender muy bien el proyecto que, aunque era pequeño, estaba lleno de detalles.
Antes de explicar el proceso, me gustaría compartir el resultado final:
Modelado del espacio
El modelado del espacio fue bastante simple. Todo fue modelado en 3Ds Max y la gran parte del tiempo utilizado fue para los detalles mas importantes. Sabía desde un principio cuales serían los shots, por lo que desde el inicio pude plantear un diagrama de jerarquía para saber qué era lo importante para modelar y qué podía ignorar definitivamente para no perder tiempo en algo que no se iba a ver en las imágenes finales. Esto es crucial en el ámbito laboral pues te ayuda a ser mucho más eficiente y contar con tiempos mas competitivos.
También pude plantear algunos edificios de contexto que me ayudaran a generar reflexiones y sombras interesantes. En mi forma de trabajar, si estos detalles no se van a ver y resultan siendo poco importantes para la imagen, me decanto directamente por objetos de librerías. Si por otro lado se van a ver en la imagen y tienen que responder a un contexto especifico, como una fachada
o un edificio particular, por supuesto lo modelo a partir de fotografías o imágenes Google Earth. En este caso el contexto no era fundamental por lo que me limite a utilizar edificios de librerías.
Modelado Assets
Gracias a la información entregada por el estudio, sabia cual era el mobiliario exacto para la propuesta, por lo que fue fácil encontrar información sobre ellos e incluso algunos ya los tenía modelados. Este proceso es uno de los mas interesantes pues de una u otra manera va a resumir el trabajo de diseño interior que tenga el proyecto. La combinación del look&feel y la selección del mobiliario con el attrezzo es fundamental para la composición en las imágenes. Un modelado con pocos detalles va a ser muy evidente en una imagen final de alta calidad, por lo que tener geometría con alto nivel de detalle es importante. Igualmente, parte de una buena composición es la selección del color palette, mediante ella se puede empezar a jugar con los contrastes en el mobiliario / attrezzo utilizado y la arquitectura.
Materiales
Los materiales para esta escena son pocos. Muchos de los cuales use desde mi librería personal, pues a través de los años he construido una librería de materiales PBR con texturas de alta calidad adquiridas en sitios como Texturesupply, Textures.com y Megascans. Sin embargo y, nuevamente siguiendo los consejos de jerarquizar lo que será visible aprendidos en School-ing, algunos materiales han tenido más tiempo de trabajo para extraer algunos detalles de alta frecuencia y dar mayor calidad al mobiliario que los tiene. Adicionalmente, el suelo del proyecto tenia una complejidad interesante pues variaba de colores dividiendo así los pequeños espacios. Este material o hice desde cero y le hicieron variaciones en su matiz y detalles para cada uno de los espacios.
Iluminación
La iluminación utilizada en este proyecto fue realizada con HDRI y varias luces puntuales para las lámparas interiores. Siempre me ha gustado tener una jerarquía clara en la iluminación sobre todo cuando es interior. Es importante tener una composición de luz primaria, luz secundaria, luz terciaria y luces de acento. Esto puede variar dependiendo de la escena, pero siempre debe existir.
Lo anterior es básicamente porque permite generar un chiaroscuro en la geometría existente en la escena, permitiendo mostrar la tridimensionalidad de esta mediante los degradados de luz. Para este ejercicio se plantearon entregas definidas por Drafts, para simular un poco la vida laboral. Así, mediante entregas precisas se podía ir avanzando en el proyecto con pequeñas correcciones y usando este esquema podíamos ir viendo el comportamiento de la luz en el proyecto. El primer Draft sería un clay model con la geometría arquitectónica y la geometría más representativa en el espacio. El Draft 2 seria con la geometría del D1 con la geometría faltante como mobiliario y attrezzo; la entrega del Draft 3 era un primer acercamiento al render final con la geometría texturizada.
Postproducción
No soy muy fan de tocar mucho las postproducciones de renders interiores. Soy de los que piensa que si un render se ve bien desde el VFB es la mejor base para que la postpro no se convierta en un lio. Particularmente en las imágenes interiores que no son de concurso la idea siempre es que el raw
render contenga la mayor cantidad de detalles en geometría, texturas y luz para que se vea fotorrealista. Una imagen que requiere mucha postproducción es una imagen que no está correcta conceptualmente y al final esto tiende a notarse.
Las imágenes las guardo siempre en formato .exr en 32 bits para mantener toda la información de luz y sombra posible. Esto con el fin de no tener imágenes "clampeadas". Luego paso a Photoshop donde lo primero es pasarlas a 16bits para poder trabajar con las diferentes capas de ajustes generando contraste lineal, nitidez y un simple color grading de algunos elementos como la vegetación dentro de cámara raw. Sin embargo, con las últimas actualizaciones de Photoshop el camera raw y las capas de ajustes funcionan perfectamente para imágenes de 32 bits permitiéndome tener más control sobre todo con los highlights en las imágenes. El higlight burn siempre será tu amigo mientras no pierdas la información de luz y sombras en la imagen. El juego con estos parámetros en postproducción es ciertamente una de las partes más artísticas y creativas antes de finalizar las imágenes y obviamente varían según el proyecto, atendiendo a requerimientos particulares.
Render Final
Conclusión
Espero que mi proceso de trabajo y el resultado expuesto pueda ayudar a inspirar a las personas a llegar a un producto igual o muchísimo mejor con los conocimientos adquiridos en School-ing. Yo, por mi parte, sigo aprendiendo cada día en mi trabajo y mis proyectos personales pues soy consciente de que me falta un largo camino. Sin embargo, es muy satisfactorio ver el resultado después de los días de trabajo que se le invierten al proyecto y que además seas reconocido, en este caso, por el estudio dueño del proyecto. Es, sin lugar a duda, la mejor motivación para continuar con tu trabajo y seguir nutriendo tu libro de conocimientos.
Importante anotar que solo la comprensión técnica de un software no es suficiente: el valor que se le pone a una imagen en cuanto a desarrollo conceptual y artístico es, para mí, el valor agregado y lo que hace que un proyecto sobresalga del resto.
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Puedes ver algunos de mis trabajos en: